«Il futuro è già qui, solo che non è equamente distribuito»

William Gibson

venerdì 27 giugno 2008

Videogiochi, accessibilità e un "Guitar Hero" per non vedenti

Un guanto che permetterà anche ai non vedenti di giocare a Guitar Hero. E’ una delle scommesse di Eelke Folmer, assistente professore alla University of Nevada di Reno. Il guanto trasmette delle vibrazioni che segnalano alle singole dita quale tasto va premuto sulla chitarra di plastica utilizzata nel popolare videogioco. Questo fa sì che lo schermo dove di solito vengono mostrate le note da suonare non sia più necessario. Anche i videogiocatori con problemi di vista, quindi, potranno divertirsi a diventare rockstar e a suonare le loro canzoni preferite.
Il progetto del professor Folmer, basato su un’idea di un suo studente (Bei Yuan) e ribattezzato simbolicamente “Blind Hero” (in inglese “blind” significa “cieco”), è stato presentato un paio di giorni fa in una intervista concessa a Game|Life, rubrica dedicata ai videogiochi dal sito Wired.com. Nel video che accompagna l'articolo è possibile anche vedere il guanto speciale all'opera.
L’iniziativa del professore americano non si ferma tuttavia a Guitar Hero e affronta un tema di crescente importanza: la “game accessibility”, l’accessibilità ai videogiochi. Man mano che i videogames aumentano la loro popolarità, conquistando l’interesse di milioni di persone in fasce anagrafiche sempre più svariate e con una distribuzione geografica ormai universale, si fa anche più rilevante il bisogno di strumenti che ne permettano l’utilizzo alle persone dalle facoltà fisiche ridotte. Una necessità che diventa ancora più pressante se si considera il fenomeno dei "videogiochi seri”, realizzati non con finalità ludiche, ma come supporto ad altre attività, a cominciare dall'educazione e dalla didattica.
Oltre che sul “Blind Hero”, il team del professor Folmer è al lavoro soprattutto sugli “1 Switch Game”, cioè versioni di popolari videogame che possono essere giocati utilizzando un unico comando (per esempio, premendo un solo bottone). Un processo di semplificazione che va in senso opposto rispetto alla direzione presa negli ultimi anni dal settore, dove si è registrata la diffusione di joystick sempre più sofisticati, con diverse manopole e pulsanti, che richiedono l’utilizzo di più dita contemporaneamente e spesso la memorizzazione di complicate sequenze.
Se il lavoro di Eelke Folmer ha potuto godere della prestigiosa vetrina di Wired.com, iniziano a essere piuttosto numerose – anche in Europa – iniziative simili. Si va dall’olandese Game Accessibility Project all’inglese OneSwitch.org, dai giochi “sonori” di AudioGames ai joystick per quadriplegici sviluppati da QuadControl. Ci sono anche storie private toccanti, come quella di Robert Florio, un ragazzo che ha iniziato a dedicarsi alla “game accessibility” dopo esser rimasto paralizzato in un incidente domestico.
Nella maggior parte dei casi, per ora si tratta di progetti indipendenti dalle grandi case di produzione, che vivono quotidianamente il rischio di arenarsi su costi di sviluppo e realizzazione molto elevati (un guanto “Blind Hero” vale circa 1500 dollari). Una situazione che potrebbe però cambiare nei prossimi mesi o anni, soprattutto se il mondo dei videogiochi continuerà a espandersi, interessando una fascia di popolazione sempre meno di nicchia, con una spinta ulteriore che potrebbe arrivare dal coinvolgimento in settori non solo legati all'intrattenimento.
(fonte: LaStampa.It)

Nessun commento: